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Laval 2012 : la magie !

Une édition plus magique que d'habitude

Voir aussi les compte-rendus :
- notre note consacrée à l'art
- le compte-rendu d' 1fotech"

par Elise Aspord

Laval Virtual est comme une page blanche ou plutôt un écran noir sur lequel chaque année s’inscrit ce qu’est le présent de la technologie voire ce qu’en sera le futur. « La technologie d’aujourd’hui, c’est l’économie de demain »[1]. 14 ans ont passé, une nouvelle génération (d’hommes et de femmes) succède aux étudiants d’hier, aujourd’hui devenus d’illustres chercheurs (Pr japs). Ce qui pourrait être un obstacle – la culture – ici se brise : le monde a rendez-vous à Laval. La technologie ne sert pas qu’à transmettre de l’information, elle est surtout le vecteur entre gens d’horizons multiples. Cette mise en relation mondiale, interconnectée est peut-être l’occasion de faire face - ou d’échapper - pour certains à une situation critique (banlieue, hôpitaux…).   

Futurologie

Au rang des essais en futurologie on peut citer le bureau du futur (entièrement équipé en réalité augmentée, Liu), l’aide à la formation des kinésithérapeutes (« Anatomia »), des dentistes (bouche artificielle du Pr Inami), des médecins (vivisection virtuelle, scalpel qui ne coupe que les premières couches sans toucher les suivantes Pr Inami), sans oublier le bien-être du patient : le numérique se doit de réinventer l’humain (« Bliss », laval 2011, évasion et communication avec l’extérieur des personnes en grande souffrance physique et psychique lors d’hospitalisation de longue durée[2]).

Une simple projection peut aider beaucoup

On pourrait distinguer dans le salon, deux niveaux :

L’un qui voit l’amélioration des techniques (RA par masque, bientôt par lunette, TV au mètre). Pour résumer, c’est de moins en moins cher et de moins en moins compliqué.

Le deuxième qui voit la part belle à l’innovation avec l’espace « Révolution ». Certains - qui tentent une approche un peu plus distanciée (Colin) - se demandent si la question de l’humain est vraiment prise en compte, s’il y a une étude prospective des besoins ? Ne serions-nous que dans le défi technologique ou des horizons nouveaux sont-ils possibles à partir de ces ovnis (souvent asiatiques) ? Se pourrait-il que ces « improbables » soient un jour investis, renversés par les autres chantres de la symbolique que sont les artistes, les designers, les cinéastes, les vidéastes… et que les « humanités digitales » (Shaw) deviennent réalité?

Un peu de magie…

La magie... iil nous est apparu d’une façon flagrante cette année que tel était le fil conducteur  [3]. Ainsi, y a-t-on souvent recours et le terme est apparu en de nombreuses occasions durant ces cinq jours. Même chez les ingénieurs les plus chevronnés le désir du merveilleux n’est jamais loin. Tel était le prologue de la conférence du Pr Inami qui démontre combien dans le pays qui est le sien, le Japon, la pop culture et la technologie sont étroitement mêlées. C’est certainement une des explications à leur avance technique ainsi qu’à leur imaginaire infini (parfois même terrifiant : recherche du Pr Inami, où comment téléguider des êtres humains…). 

…d’art

Chaque année cette manifestation brasse un nombre de gens incroyables où l’art – domaine qui nous est cher en tant qu’historienne des arts médias - n’est pas si loin (frémissement de la culture numérique en France, SCAN dynamisme de la région Rhône-Alpes), ouverture de l’art sur la recherche technique et le monde de l’entreprise (mélange artisanat et nvelle techno ?, Imaginarium Tourcoing, Roubaix), le design (« Molebot »).

Immersion/Réalité Augmentée

Selon, le Pr Inami, un projet riche et réussi repose sur trois éléments : l’humain, le monde réel et la simulation

Dans le dernier domaine - celui de l’image virtuelle, de la 3D - deux techniques s’affrontent : immersion contre réalité augmentée.

Dans le premier cas il s’agit pour les individus de pénétrer dans des univers virtuels, fabriqués (Middle VR, panorama de Jeffrey Shaw). De telles expériences, bien que grandement améliorées, ne datent pas d’aujourd’hui (cf. happening des artistes des années 60/70, conf. Benayoun, Shaw [4]). Pour certains on passe même de l’immersion à l’introspection. A la différence de l’avatar, l’artiste Lola travaille ainsi sur la perception de sa propre perception [5].

Dans la deuxième acception c’est le virtuel qui prend vie sur le réel et ce en temps réel (« Anatomia », où les nouveaux écorchés du XXIème siècle, « son augmenté » de l’Ircam…). Le mélange tangible/virtuel (dialogue avatar et humain d’Etienne Amato, peinture virtuelle sur bille de polystyrène…) fait toujours recette. Dans ce domaine on note les nombreuses recherches haptiques (sur le toucher)[6] : gobelets, tester des tissus, « Petanko » le rouleau à pâtisserie, microphone IRCAM). Le numérique sort ainsi des écrans (« Molebot », potentiellement TV 3D).

La transmission d'impressions, une spécialité japonaise. Ici, ce qui est versé dans un gobelet est perçu par le spectateur comme versé dans celui qu'il tient en main.

On n'est plus désormais uniquement dans la modélisation de l’objet mais dans l’expérience de l’objet. Pour se faire, les équipes travaillent  sur les sens, les sensations, l’idée de présence au monde virtuel. On contraint le sujet dans un espace, on capte les données biologiques (battement du cœur (ESCIN), ondes pulsatiles du cerveau (marco), position de la pomme d’Adam pour parler sans parler (« Silent humming »)…). Cette mise en situation stressante - dans le jeu ludique comme dans le serious game (Compiègne) – est d’autant plus angoissante que le monde qui nous est présenté semble incontrôlable. Ce dernier est en effet basé sur des réflexes difficilement conscients et sur lesquels on a un peu de marge d’adaptation.

Illusions, jeux

Le monde du jeu vidéo en est particulièrement friand. Les concepteurs misent ainsi sur l’importance du psychologique, de l’émotion… Comment bousculer le spectateur, le saisir ? La déstabilisation, l’illusion de l’image (Judith Guez, Anabela Costa), des sens (gobelets, magie augmentée Moulla, cinéma sensitif de Tamas Waliczky cité par Shaw…) sont au cœur des dispositifs. « L’illusion est une jeu qui demeure quand bien même on sait que l’objet n’est pas réel » (Kant cité par Anabela Costa [7]). L’idée, pour certains, est de confronter l’Homme à ses propres responsabilités, à ce qui fait la trame de son existence (le refoulé comme les jolis souvenirs). Il est en revanche difficile de passer de la confrontation à l’entraide. La position est souvent individualiste quand bien même le jeu fait appel à plusieurs personnes.

Conférences

Jeffrey Shaw et Maurice Benayoun, deux stars de l'art numérique.

Les cycles de conférence, en parallèle à la manifestation, réitèrent chaque année l’importance de lier la main et l’esprit. Conférenciers, qu’ils soient chercheurs ou artistes, sont sur la même longueur d’onde : importance de la sensibilité sensitive, toujours importance de la relation au public, de l’interaction, de l’expérimentation ; du rapport aussi à des mondes parallèles, à l’au-delà, l’introspection, la contemplation (lola), les fantômes, la mort (Balthazar auxiètre), la finitude (Escin) (jeu immersif Ghost Invaders à Saint-Denis). Certains posent la question - qui pour le coup est millénaire - de ce qu’est la représentation, la connaissance. Pour beaucoup le virtuel est un monde illimité mais pour d’autres (lola) il correspond davantage à l’idée d’un espace restreint, voire pauvre par rapport à la richesse du monde réel.

Le virtuel comme potentiel illimité de l’imaginaire ou comme restriction du réel ?

Conclusion

Si des phénomènes qui semblent paranormaux se sont manifestés à Laval il se pourrait qu’ils deviennent un jour réalité. Vont-ils bousculer le monde d>u cinéma, de l’image…, qui par ailleurs semble parfois se cloner, sans recherche d’originalité (Anabela) ?

Quel sera le futur du cinéma (Shaw) ? sera-t-il participatif (Marco) ? se mélangera-t-il  avec le jeu vidéo (Balthazar) ? L’anti-cinéma se profile (stabilisation de l’image en mouvement (machine à sous d’Inami) ?

Bref les enjeux de l’image, du mouvement et du temps… sont toujours d’actualité.

Elise Aspord

[1] Soirée de remise des prix, jeudi29 mars.

[2] Conférence du samedi 31 mars et du dimanche 1er avril.

[3] Voir la prestation de Moulla, jeudi 29 mars.

[4] Conf. Du jeudi 29 mars (matin).

[5] Conf. Du jeudi 29 mars (après-midi).

[6] ou le non-toucher (scalpel d’Inami, Siggraph ?).

[7] Conf. Du jeudi 29 mars (après-midi).

PAS